Metodologías museísticas gamificadas para la adquisición de competencias en cálculo, lectura y escritura para adultos analfabetos
En 2018, el Consejo Europeo emitió una recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje continuo destacando la importancia de estas para mantener los niveles de vida actuales y favorecer la cohesión social. El marco de referencia consta de 8 competencias clave, que son un requisito previo fundamental para el bienestar de todos, el desarrollo social continuo y la participación ciudadana.
En el proyecto Numeric[All], nuestro objetivo es mejorar y ampliar la oferta de oportunidades de aprendizaje de alta calidad adaptadas a las necesidades de las personas poco cualificadas mediante el desarrollo de herramientas matemáticas no formales y gamificadas, que consisten en elementos de un museo móvil, con el objetivo final de cultivar y fortalecer las habilidades educativas y profesionales básicas de los estudiantes adultos analfabetos. El aprendizaje y la educación de adultos ocupan actualmente un lugar destacado en la agenda de la UE, tanto para fortalecer la cohesión social y la inclusión de los adultos, como para mejorar sus competencias clave y habilidades en materia de TIC/digital/STEM en una era caracterizada por la transformación digital.
Si bien tener la capacidad de leer texto o calcular los gastos mensuales a menudo se puede dar por sentado, para muchos europeos no es tan simple. Las dificultades de alfabetización y aritmética tienen un impacto transgeneracional y transgénero, con 1 de cada 5 personas con malas habilidades de lectura entre los 55 millones de adultos europeos (PIAAC 2015). Alrededor del 20-25 % de los adultos europeos de entre 16 y 65 años tienen bajos niveles de comprensión lectora y aritmética, lo que los hace menos propensos a aprender o participar plenamente en la economía y la sociedad digital. Además, el 24 % de la población de la UE se encuentra en el nivel 1, o inferior, en aritmética (en una escala de cinco puntos) (European Basic Skills Network, 2014).
Definiendo los términos clave del proyecto
Según el Grupo de Expertos de Alto Nivel sobre Alfabetización de la UE (2012), el término “alfabetización” en este proyecto se distingue entre alfabetización básica y alfabetización funcional. La alfabetización básica es la capacidad de leer y escribir a un nivel que conduce a la autoconfianza y la mejora. La alfabetización «funcional» es la capacidad de leer y escribir a un nivel que permite el desarrollo y el funcionamiento en la sociedad. “Numeración”, según PIAAC, es la “capacidad de acceder, usar, interpretar y comunicar información e ideas matemáticas para abordar y gestionar las demandas matemáticas de una variedad de situaciones de la vida adulta” (OCDE, 2012). Los adultos que luchan con la lectoescritura y la aritmética pueden sentirse avergonzados de sus deficiencias, lo que genera fobia al aprendizaje, aislamiento, estigma y baja autoestima. Además, los adultos poco cualificados tienen dificultades para encontrar y/o mantener un trabajo, lo que aumenta los riesgos de pobreza, exclusión social y participación política limitada. Los padres solteros y pobres impactan a los jóvenes a través de su capacidad reducida para apoyar la educación de sus hijos. La alfabetización y la aritmética también afectan la salud de las personas. De hecho, se registra una salud más frágil y una mayor mortalidad debido a la falta de comprensión de su tratamiento o a una participación limitada en los controles regulares. Además, los adultos poco cualificados tienen menos probabilidades de mejorar y asistir a la educación para adultos (OCDE, 2012), lo que los encierra en una situación de estancamiento y, a menudo, los hace dependientes de los beneficios sociales. La alfabetización y la numeración de la población adulta son habilidades esenciales para apoyar la vida de todos los ciudadanos y contribuir al desarrollo de las economías y sociedades de todo el mundo (UNESCO, 2020).
¿Por qué este proyecto?
Como resultado de todo lo anterior, el proyecto Numeric[All] tiene como objetivo abordar las brechas en competencias clave en adultos, proporcionando a los educadores de adultos y a los centros de aprendizaje permanente herramientas modernas para crear un museo móvil gamificado compuesto por materiales tridimensionales (3D) no formales que tienen como objetivo desarrollar y reforzar las competencias profesionales básicas de los adultos analfabetos. Este proyecto también tiene en cuenta el cambio global hacia entornos ricos en tecnología al combinar la alfabetización y la numeración con la educación digital de una manera divertida y significativa que mantiene a los alumnos interesados y hace que el aprendizaje sea más atractivo.
Los objetivos generales de Numeric[All] son los siguientes:
- Desarrollar una cultura de adquisición de competencias clave e innovación entre adultos analfabetos.
- Proporcionar un modelo matemático innovador, gamificado y no formal con métodos teóricos y prácticos que motiven a los formadores de adultos en las ONG a participar en el aprendizaje permanente.
- Reforzar la cooperación y el intercambio de información y buenas prácticas entre las distintas regiones de Europa.
- Apoyar el desarrollo de la UE como sociedad del conocimiento.
- Apoyar la creación de contenido de aprendizaje electrónico relevante para la enseñanza y el aprendizaje en los idiomas locales y, al mismo tiempo, respaldar los procesos de evaluación e integración curricular, al hacer que el contenido de aprendizaje electrónico esté disponible bajo licencia abierta.
¿Qué queremos crear en Numeric[All]?
En el marco de este proyecto, tenemos la intención de crear varios productos del proyecto, que estarán disponibles en inglés y en los cuatro idiomas de los colaboradores (francés, español, griego y portugués).
- Guía metodológica Numeric[All]: Guía que describe las características cualitativas y los rasgos de comportamiento de los adultos analfabetos en los países socios, así como las mejores prácticas para la adquisición de competencias clave y las oportunidades educativas existentes, basada en experiencias del juego y procesos informales.
- El museo móvil gamificado para adultos analfabetos: la descripción técnica de 16 módulos de exhibición diseñados para adultos analfabetos, con pautas sobre objetivos de aprendizaje, habilidades adquiridas, etc.
- Módulo STEM de modelado 3D con kit de creación DIY: módulo de 20 horas acompañado de un manual de laboratorio no formal para la enseñanza del módulo por parte de organizaciones de aprendizaje continuo y kit de creación DIY para el diseño y montaje de los 16 elementos del museo móvil.
- The Numeric[All] e-book: E-book para explotación de exposiciones que contiene 16 hojas de trabajo personalizadas, 16 planes de lecciones personalizados y 4 videos cortos
Se espera que el proyecto Numeric[All] dure dos años, durante los cuales iremos explicando nuestro progreso, ¡estén atentos!
Referencias:
European Commission, Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, Key competences for lifelong learning, Publications Office, 2019, https://data.europa.eu/doi/10.2766/291008
European Commission, Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture, EU high level group of experts on literacy: final report, September 2012, Publications Office, 2014, https://data.europa.eu/doi/10.2766/34382
European Basic Skills Network (2014) Policy Brief Make it count: Changing the way we think about numeracy, May 2014. http://www.basicskills.eu/wp-content/uploads/2014/05/EBSN-Numeracy-Briefer-than-Brief-Policy-paper_digital-version.pdf
Gal, I., & UNESCO Institute for Lifelong Learning (UIL). (2020) Adult numeracy: assessment and development.
OECD (2012), Literacy, Numeracy and Problem Solving in Technology-Rich Environments: Framework for the OECD Survey of Adult Skills, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/9789264128859-en.
OECD (2019), Skills Matter: Additional Results from the Survey of Adult Skills, OECD Skills Studies, OECD Publishing, Paris, https://doi.org/10.1787/1f029d8f-en.